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光辉开户步骤:国内VR产业距离世界水平就差最后一步!

来源:未知作者:admin 日期:2020/12/29 23:15 浏览:

  光辉开户步骤,生活在被互联网“支配”的今天,手机成为大众与外界交流最主要的媒介之一。如果说手机是人们沟通世界的窗口,那内容生态平台就是手机获取资源的窗口。各大手机品牌都有自己的内容生态平台,如华为应用商店、App Store、Google Play等,甚至于,还会有其他的互联网公司推出第三方内容生态平台,如应用宝、百度手机助手、豌豆荚等。

  但是在被誉为“下一代移动终端”的AR/VR,却是缺少了一个足够优秀的内容生态平台。要知道,稀缺性决定价值,为什么各大互联网巨头都没有相中AR/VR这一“下一代移动终端”呢?

  不知道是移动互联成就了手机,还是手机成就了移动互联,但毫无疑问,随着二者的发展,让每个人越来越离不开这个四四方方的小盒子——智能手机。这样就意味着,谁要是能掌握移动端互联网的入口,谁就能在软件开发商手中抢到一杯羹,是不是听起来有点像拦道的?

  在移动互联网初期,各大内容生态平台如雨后春笋般窜了出来。2013年,百度以19亿美元的价格收购了91无线无线助手。当时的百度,依托着百度手机助手、安卓市场、91助手这三驾马车,一度占据安卓应用分发市场龙头老大的位置。但好景不长,腾讯旗下的应用宝依靠着微信这个“杀手锏”一骑绝尘,让其他内容生态平台望尘莫及。

  2015年,豌豆荚发表了一封公开信,细数百度手机助手对它的不公平待遇。至此,第三方内容生态平台的乱战开始,各大内容生态平台吵得不可开交。就在这时,一直毫无存在感的手机厂商自带内容生态平台开始悄无声息地发展起来,颇有一种“三马同槽”既视感。

  手机端内容生态平台热闹非凡,但AR/VR端就很是风平浪静了。是市场行情不好,用户太少?还是盈利点过小,投资比过大?亦或是其他原因?

  其中最耳熟能详的莫过于Steam VR。Steam VR是Steam在2015年推出的VR内容生态平台,挂靠在Steam下。对于V社来说,Steam VR更像是一款无心插柳柳成荫的意外之举。在随后的发展中,Steam VR由于是为数不多的VR内容生态平台,且背靠Steam这一全球最大的PC端游戏内容生态平台,慢慢地在VR行业中拥有举足轻重的地位。但Steam VR毕竟只是PC端的内容生态平台,对于现如今火热的VR一体机,Steam VR算是鞭长莫及。

  虽说Oculus起家于PC端VR头显,但随着Oculus的发展,其旗下的重心已经慢慢转移到VR一体机中。所以,无论是PC端还是VR一体机端,Oculus都能很好的兼顾到。而且,单论VR,Oculus Store内的应用表现也能与Steam VR不相上下。此外,Oculus Store的发展方式也让不少的软件开发商感到Oculus的诚意。

  原因很简单,Oculus通过压低硬件利润,以吸引大量用户购买Oculus的设备,再通过购买应用内容尤其是爆品,留住大量用户。大量用户的留存,对软件开发商来说,可以说是行走的金钱。软件有机会售卖出去,再将卖出去的钱投入到下一个应用开发中,如此轮转,一个完整的、良性的生态闭合就实现了。

  但是Oculus没有国区,大陆的玩家玩不了,科学上网又太麻烦,所以大家也只有眼馋的份。再说说Side Quest,看名字就知道其主要针对的是Oculus,安装使用也是有点麻烦。那适用于中国的内容生态平台有没有呢?也是有的,比如HTC的VIVEPORT。

  VIVEPORT是HTC旗下的应用平台。HTC的硬件均支持使用VIVEPORT获取应用内容。此外,除了HTC,还有很多设备内置了VIVEPORT,如爱奇艺的奇遇2s、Pico Neo 2、DPVR P1-Pro。VIVEPORT其实对用户和开发商都不友好。一方面,想赚硬件的钱,导致硬件的价格居高不下,让用户无法承担如此高昂的硬件费用。

  另一方面,VIVEPORT的大部分内容都是无限会员(58元包月)才能享受,但用户却享受不到相应的会员级优化,内容生态不够丰富。这就形成一种恶性循环:硬件设备消费者买不起,而买了设备的又玩不到好游戏,如此一来开发者在这个内容生态平台中赚不到钱,最终纷纷投向Oculus和Steam的怀抱。

  由此可见,真正意义上能良好适应中国VR市场、取得玩家信赖、兼顾开发商利益的VR应用生态,目前市面上并不存在。那为什么不能自产一个适应我国国情的VR内容生态平台呢?要知道,手机端内容生态平台大战,才刚结束不久啊。

  一般来说,内容生态平台是由两类公司去组建,一种是软件开发商,如腾讯的We Game和V社的Steam。另一种就是硬件厂商去组建应用生态,如Oculus的Oculus Store和HTC的VIVEPORT。

  先从软件开发商谈起。按理来说,起身于社交的腾讯,不会放弃AR/VR这个“下一代移动终端”,不说像同样起身于社交的Facebook一样直接收购Oculus公司,但至少也会有一些动静传来。但事实上,在2016年宣布要举行VR开发者计划后,就一直没有什么消息。甚至于,腾讯众多游戏企业都没几家开发VR游戏。按照腾讯一贯的性格,只有等到第三方平台做大的时候,它才会下场。先谈收购,收购不成就入股,要是入股也不成那就自己下场做一个去打擂台。手握微信和QQ两大社交软件的腾讯家大业大,丝毫不慌。

  再来说说网易。网易也是我国游戏领域的巨头,像《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《率土之滨》、《明日之后》等等,都是耳熟能详的游戏。但这些游戏都是手游,端游方面除了《梦幻西游》、《逆水寒》两个大IP外,其他的了解甚少,这也导致了网易的平台知名度并不高。但别忘了,网易曾开发过VR游戏:《故土(Nostos)》,详情可以点击链接查看P君之前的评测《开放世界玩法、PC/VR双布局…尝试探索新题材的VR游戏故土表现如何?》。但值得注意的是,这款游戏是在Steam上售卖,估计网易对VR内容生态平台并无太大兴趣。

  此外,蜗牛数字也曾开发过VR游戏《方舟公园 VR》,但该游戏是蜗牛数字基于《方舟:生存进化》的IP及模型改成的VR游戏。此外,就没有什么大动作了。

  既然软件开发商对组建VR内容生态平台不感兴趣,不如试试向Oculus学习,试着从硬件厂商的角度去找寻中国VR生态的出路?

  纵观Oculus Store的发展史,不难发现,Oculus采用了爆品带动非爆品的发展路线。Oculus先是打出了《BEAT SABER》这样一个现象级的VR游戏,再通过将游戏从PC VR端移植到VR一体机端,丰富内容生态。爆品多了,能留存的用户基数就变多,从而带动其他游戏的销量,培育出下一个爆品。

  但其实,国内VR内容生态平台的建设,是从无到有的过程,这无疑是一个非常困难的事情。从硬件厂商的角度来看,首先需要确定的是用户保有量和日活跃度的问题。硬件厂商需要估算到底有多少真正意义上的用户活跃,基数是否能保证建设内容生态平台不会亏损。但目前各大硬件厂商并未详细透露自家的用户数,以及用户的活跃度,也没有第三方去统计这些,所以建设内容平台的成本无法估算,这就让很多的硬件厂商犹豫不决。

  其次,国内是有很多的硬件厂商,如Pico、小派、大朋、影创等,针对不同的硬件适配以及相对应的优化,也是一个大问题。举例子来说,像Oculus Quest第一代和Oculus Quest第二代,两者之间的刷新率是不同的,软件需要针对这两者做适应性的优化。这还只是Oculus自家的两款硬件,相比于国内厂商林立设备复杂的情况来看,做适配优化其实是一件非常耗时耗力的事情。

  AR/VR与手机不同,并不是生活中的必需品。但作为一个坚守在AR/VR四年多的老媒体,P君还是十分看好AR/VR的发展。现如今,国内AR/VR硬件稍有起色,与国际领先的硬件大厂相媲美,相信只是时间问题。那么与国际AR/VR行业相比,国内所欠缺的,更多的是一个优秀的内容生态平台。虽然P君也不确定这朵国内AR/VR行业的希望之花会开在哪里,但从无到有,可定是需要一定魄力的,P君翘首以待着。